편집국 데스크
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왼쪽부터 '맞고의 신', '아이러브맞고' <사진제공=조이맥스, 다다소프트> |
카카오가 사행성 이슈에도 불구하고 이처럼 고스톱 게임을 출시한 것은 부진한 실적을 만회하기 위해서다. 카카오는 그동안 '사행성' 등 부정적인 이미지를 우려해 고스톱·포커류(고포류) 위주 웹보드게임을 '카카오 게임하기'에서 서비스하지 않았다. 즉, 갈수록 경쟁이 심화되는 모바일게임 시장에서 새로운 수익원이 필요했기 때문이다. 업계에서는 지난 2014년 2월 고포류 게임 규제 시행 전 관련 시장은 연간 5000억원 이상에 달했던 것으로 추정하고 있다. 전 세계 시장규모는 월간 사용자 약 2억4000만명, 연간 약 4조원 수준으로 알려져 있다.
카카오 입장에서보면 정부 규제로 초토화 된 고포류 게임이 카카오의 새로운 돈줄이 될 가능성이 큰 셈이다. 실제 카카오의 게임 매출은 수료(카카오 게임하기 21%, 구글 플레이 스토어 30%)를 아끼려는 모바일게임 업체들이 독자적인 서비스에 나서면서 지난 1분기 700억원에서 2분기 539억원, 3분기 513억원으로 계속 하락하고 있다.
게임업계 한 관계자는 "카카오톡 게임 플랫폼 파워가 예전만 못하다는 것이 문제"라며 "최근 카카오가 고스톱 게임을 허용하면서 게임사들이 이 시장으로 몰려가고 있는데 고포류 게임 시장이 어떻게 형성되는지가 향후 관전포인트가 될 것"이라고 밝혔다.
일단 시장 상황은 긍정적이다. 게임물관리위원회(게임위)는 지난달 28일부로 고포류게임에 적용되는 일부 규제를 폐지했다. 아이템 1회 판매가격을 1만원 이하로 제한한 내용과 아이템 묶음판매를 금지한 내용의 등급분류기준이 폐지됐다. 또 게임위는 1회 최대 베팅규모를 가진 돈의 4분의 1로 제한한 기준과 고액베팅 서비스를 금지한 내용 등 현재 시행 중인 게임산업진흥에 관한 법령과 중복된 규제도 폐지할 예정이다.
현행 게임산업 진흥에 관한 법률에 따르면 고포류게임은 △상대방 선택 금지 △월 게임머니 구매한도 30만원 제한 △회당 게임머니 사용한도 3만원 △1일 10만원 손실 시 24시간 접속 제한 △분기별 1회 의무적 본인인증을 해야 한다.
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왼쪽부터 '프렌즈 맞고', '애니팡 맞고' <사진제공=엔진, 선데이토즈> |
다만 고포류 게임의 사행성 이슈로 마케팅에 한계가 있어 빠른 성장은 기대하기 어렵다는 분석도 나온다. 특히 현행법은 고포류 게임에서 게임 상대방 선택을 금지하고 있어 카카오톡의 지인들을 게임에 초대할 수 없다. 즉, 카카오 게임하기의 경우 지인들과 함께 즐길 수 있다는 가장 큰 특징을 갖고 있는데, 고포류에서는 상대방 선택금지 조항에 따라 이러한 장점을 활용할 수 없는 셈이다.
흥행에 대한 반작용도 예상할 수 있다. 고포류 시장이 커질수록 규제의 폭과 강도가 세질 것이란 우려다. 자칫 실시간으로 돈이 오가는 모바일 고포류 게임이 최근 활성화되고 있는 핀테크 시스템 등과 결합하면 그 심각성이 엄청날 수 있다는 지적도 있다.
임지훈 카카오 대표는 "보드게임의 이미지가 부정적인 측면이 있는데 윷놀이, 고스톱 등 PC 이전부터 실생활에서 하는 놀이문화다"라며 "파트너사들과 캐주얼한 모바일 소셜 게임을 만들어 (사행성에 대한) 기존 우려를 씻겠다"고 설명했다.